看好 VR 体验馆发展,IHS Markit:2022 年市场规模上看 10 亿美元

作者 | 发布日期 2018 年 02 月 06 日 8:59 | 分类 VR/AR , 穿戴式设备
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【Technews科技新报】在游戏产业火热发展之下,相关应用技术也逐渐受到关注,1 月底举办的中国台湾台北电玩展中,除了有主办方专为虚拟现实(VR)设立专区,多家大厂也纷纷推出相关应用内容,让人再度关注 VR 技术在游戏应用的潜力。



只是 VR 技术也推出好一阵子,为何并没有像当初市场普遍期待的那样,为产业迎来爆发式的增长?IHS Markit 市调机构分析师 Chenyu Cui 认为,除了技术的瓶颈限制及内容匮乏,产业仍在探索营利模式也是主要原因之一。

由于在价格、内容等众多因素,多数人除了在展览或厂商举办的活动,并没有机会接触到高端 VR 与相关应用,消费端缺乏机会认识及实际使用的情况下,VR 设备的市场增长情况自然有限。

为了改善这种情况,在 VR 技术面临瓶颈的现今,一些大型厂商像是 HTC 都开始计划建立体验馆,从 IHS Markit 数据来看,2017 年全球约有 8,900 多家 VR 体验馆,其中大多数都位于中国。随着欧洲、北美也注意到这样的情况开始投入市场,预估至 2022 年体验馆数量将会上升至 2 万家以上。

▲ VR 应用在今年电玩展十分受关注。

Chenyu Cui 指出,体验馆大致可分为 3 种类型,第一种是纯粹的体验馆,场馆整体设计、设备都是为其打造,第二种则是在现有娱乐商业附加 VR 体验,像是卡拉 OK、电影院、网咖,第三种则是将 VR 与现有娱乐形式结合,像是主题乐园。

目前欧美仍以第一种居多,中国则是以第二种为主;中国之所以选择第二种形式,除了像网咖等原有娱乐商业场所较多之外,这种方式购买设备也较容易,同时又能接触到更多使用者,进而推广 VR 设备。

但以中国的市场情况来看,体验馆的营业状况仍有所区别,在与原有娱乐商业场所结合的小型 VR 体验上,所在位置、客流量及广告都会成为影响因素,如何让游客不是“一次性前来”仍是厂商必须优先考量的问题。

但无论如何,让消费端接触到 VR 设备依旧是推广的主要关键,这点从 VR 设备在中国的销售情况及体验馆的营运状况即可看出。由于体验馆在中国数量多、发展也较好,2017 年全球体验馆的市场规模约为 3.8 亿美元,中国就占了 2.5 亿美元。IHS Markit 预估,至 2022 年,全球体验馆市场规模将上看 10 亿美元。

(首图来源:科技新报)

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Nana Ho

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